라프 코스터의 "재미 이론"


라프 코스터의 "재미 이론"


영어 공부 혹은 영어 교육과는 조금 동떨어진 것 같아 보이지만, 최근에는 "영어를 보다 재미있게 공부하는 것"에 대한 관심이 늘어나고 있습니다. 과거의 영어 공부라고 한다면, 마치 수학 공식을 외워서 적용시키듯이 머리를 쥐어 싸매는 공부 방법이 주를 이루었다면, 이제는 "생활 속에서" 혹은 "마치, 게임을 하는 것처럼" 공부를 하는 시도를 하고 있는 것이지요.


실제로 "즐겁게 공부를 한다면", 성과가 더 좋게 나올 것입니다. 이렇게 재미있게 공부를 하는 환경 속에서 "몰입"이 되고, 그것이 자연스럽게 좋은 결과로 돌아오는 선순환 과정을 만들어 낼 것이지요.




# 그렇다면, 재미가 무엇이고, 언제 우리가 재미를 느끼는가에 대해서 알아보아야 할 것입니다.


그렇다면, 재미가 무엇인지에 대해서 한 번 살펴보아야 할 것입니다. "재미"라는 분야에 대해서는 사실 많은 연구가 이루어지지 않았습니다. 그래서 이러한 내용을 다루고 있는 책도 많이 없지요. 일반적으로는 재미라는 것은 단순히 그냥, 우리가 "재미있다"라고 느끼는 것이라고만 생각했던 것이 아닐까 합니다.


하지만, 제법 오래된 책이긴 하지만, 여기에 "재미"라는 주제로 자신의 생각을 풀어낸 한 사람이 있습니다. 바로 "라프 코스터(RAPH KOSTER)"라는 사람인데요. "소니 온라인 엔터테인먼트"사의 수석 크리에이티브 임원으로 재직 중인 사람으로, "리처드 개리엇(울티마 개발)", "시드마이어(문명 개발)", "빌 로퍼(스타크래프트, 디아블로 개발)", "존 카멕(둠, 퀘이크 개발)"과 같은 개발자에 비하면 상대적으로 덜 알려진 인물이지만, 이 분 역시도 상당히 뛰어난 개발자이면서 게임 개발 분야의 권위자라고 할 수 있을 것입니다.


# 라프 코스터가 말하는 재미


라프 코스터가 다른 개발자들과 다른 점은 이렇게 "재미"라는 것을 이론화해서 책을 쓴 것이 아닐까 합니다. 책에서는 재미라는 것과, 게임이라는 것에 대해서 사고를 풀어나가고 있는 모습이랍니다. 그 내용을 한 번 살펴보도록 하지요.


"재미와 관련된 뇌의 작용"


재미라는 것을 파악하기 위해서 "뇌의 작용"에 관한 이야기를 합니다. 뇌는 패턴의 수용체로써 개념을 찾아 먹어치우는 "팩맨"과도 같다. 게임은 유난히 맛보기 좋은 패턴에 불과한데, 계속되는 뇌의 특성으로는 "뇌는 관계없는 것을 잘라내는 경향을 가지고, 우리가 생각하느 것보다 훨씬 더 많은 것을 인지하고, 우리가 실제의 세계를 보지 못하도록 적극적으로 개입한다." 뇌는 사물을 의미 덩이(CHUNK)로 묶는 특성을 보인다.


소음의 경우에는, 우리가 이해할 수 없는 패턴의 연속이다. 모든 것에는 패턴이 있지만, 우리가 패턴을 찾지 못할 때 우리는 좌절감을 느낀다. 하지만, 우리가 한번 패턴을 인식하면, 이 패턴을 다시 경험하는 데서 기쁨을 느끼게 된다.


우리가 한번 패턴을 인식하는 것을 "궤다(GROK)"라는 것과 유사하다고 할 수 있다. 이것은 우리가 "근육 기억"이라고 하는 것과 상당히 유사한 점이 많다.


인지를 주제로 하는 책에 의하면 인간의 뇌는 3가지 수준에서 기능한다고 한다. 3가지 기능은 아래와 같다.


1. 의식적인 사고 = 논리적이며, 기본적인 정신 작용에 관한 것. IQ가 높은 사람도 꽤 느린 편으로, IQ 테스트에 측정하는 부분

2. 서로 상관없어 보이는 것을 연결하는 사고 = 속도가 상당히 느리며, 통합적, 연관적, 직관적인 특성을 가진다.

3. 근육 기억 = 실제로는 사고라고 할 수 없는 부분, 손가락이 불에 닿으면 뇌가 생각을 하기 전에도 손가락을 빼는 행동을 하는 것과 관련이 있는 부분


▲ 라프 코스터의 재미이론 표지 (개정판)


# 게임은 무엇인가?


책에서는 게임에 대해서도 이야기를 하고 있기도 합니다. 게임은 풀어야 할 퍼즐이라고 책에서 제시하고 있으며, 이는 우리가 "자동차 운전을 배우는 것", 혹은 "만돌린을 켜거나 구구단을 외우는 것"과 동일한 순서로 처리된다고 하지요.


그러므로, 게임은 매우 근본적이며 효과적인 학습도구이기도 합니다. 게임은 인식에 관한 것이며 패턴을 분석하는 것을 배우는 것이기 때문이지요.


# 재미란 무엇일까?


다시, 재미로 넘어와서 재미에 관한 이야기에 대해서 이야기를 풀어내기도 합니다. "재미"라는 단어인 영어 단어 "FUN"의 어원은 바보를 뜻하는 중세 영어의 "FONNE" 혹은 즐거움을 뜻하는 게일어의 "FONN"에서 찾을 수 있다고 합니다. 둘 중 어느 것이든 간에 재미는 "기쁨의 원천"으로 정의가 된다고 하지요.


재미란 체내에서 엔도르핀이 생성되면서 뇌가 기분 좋게 느끼는 것을 말한다고 합니다. 이러한 화학 물질이 가장 미세하게 배출되는 경우의 하나는 어떤 것을 배우거나 어떠한 과제를 완수하는 "승리의 순간"이라고 하지요. 결국 게임의 재미는 숙달에서 오고, 숙달은 이해에서 오는 것인데요. 결국 게임을 재미있게 하는 것은 퍼즐을 푸는 행위 그 자체라고 합니다.


# 재미의 반대 개념, 지루함에 대해서


반면, 재미의 반대 개념으로는 "지루함"을 들어볼 수 있을 것입니다. 게임을 통해서 더 이상 배울 것이 없을 때, 우리는 지루함을 느낀다고 하지요. 게임이 너무 시시한 경우, 게임이 제공하는 과제 수준이 자신의 흥미를 유발하기에 부족하다는 결론에 도달하는 경우, 혹은 플레이어가 패턴을 전혀 찾지 못하는 경우, 패턴의 변형을 보여주는 속도가 너무 느린 경우, 혹은 반대로 너무 빠른 경우, 플레이어가 패턴의 모든 것을 터득하고 숙달한 경우, 게임이 지루해져서 학습의 쾌감이 상실될 수 있는 경우에 우리는 이러한 "지루함"을 느낄 수 있을 것입니다.


결국, 좋은 게임은 "플레이어가 게임을 그만두기 전에 줄 수 있는 모든 것을 다 가르치는 게임"이라고 저자는 언급하고 있습니다. 그리고 동시에 이것이 궁극적으로는 게임이 무엇인가에 대한 대답이 될 수 있다고 하지요. 게임은 "선생님"이기도 하고, 재미는 "학습의 또 다른 표현"이라고 할 수 있을 것입니다.


# 사람들마다 느끼는 재미가 다르다.


책에서 재미의 본질은 "압박이나 압력이 없는 환경에서 학습하는 것"이라고 저자는 언급합니다. 하워드 가드너는 지능을 7가지로 분류했다고 하지요. 7가지는 아래와 같습니다.


1. 언어적

2. 논리 - 수학적

3. 신체 - 운동적

4. 공간적

5. 음악적

6. 대인 관계

7. 자기 이해


위와 같은 지능 형태를 보면, 재능이 다른 사람들은 서로 다른 종류의 게임에 흥미를 느낄 것이라는 짐작을 할 수 있습니다. 이러한 내용을 토대로 저자는 "비디오 게임을 통해서 부족한 능력을 보충"할 수 있을 것이라고 주장하기도 하지요.


또한, 영국의 한 연구가인 "사이먼 바론-코헨"은 뇌를 "조직가형"과 "감정이입형"으로 분류했다고 하지요. 이는 주로 성별에 따라서 차이를 보인다고 하는데요. 이러한 차이점은 학습 스타일에서도 차이를 보이게 만든다고 합니다.


그래서, 남자의 경우에는 경험 위주의 학습법을, 여자의 경우에는 모방 위주의 학습법을 추구하게 된다는 이야기를 담고 있답니다.


위와 같은 내용에 비추어 보면, 결국 모든 사람들을 한 번에 만족시킬 수 있는 게임은 없으며, 애초에 그것은 불가능한 것이라는 것을 의미하기도 하지요.


# 성공적인 게임이 가지는 요소들


저자는 이러한 재미에 관한 이론적인 내용을 넘어서 "성공적인 게임"이 가지는 요소에 대해서도 언급을 하고 있습니다. 게임을 만들기 전에 아래와 같은 질문사항을 생각해보면서, 숙고해본다면, 더 좋은 게임을 만들 수 있을 것이지요.

                                                               

1. 준비: 도전과제에 맞붙기 전 플레이어가 할 수 있는 성공확률에 영향을 줄 수 있는 몇 가지 선택권

2. 공간감: 게임의 지형, 플레이어 사이의 관계 등

3. 정연한 핵심 구조: 일련의 규칙

4. 일련의 도전

5. 대결을 위해 필요한 능력: 다양한 무기, 전술 등

6. 능력을 사용하기 위한 기술


위의 사항에서 하나의 항목에서라도 "NO"라는 대답이 나온다면, 시스템을 다시 생각해보아야 한다는 것이지요. 그리고 이러한 사항을 모두 통과했다고 한다면, 아래의 질문들을 추가적으로 생각을 해보아야 할 것입니다.

                                                               

- 도전하기 위해서 미리 준비해야만 하는가?

- 다양한 방법으로 도전하는 것이 가능하고, 그렇게 해도 성공할 수 있는가?

- 도전이 발생하는 환경이 도전에 영향을 주는가?

- 주어지는 도전에 대한 명확한 규칙이 정의되어 있는가?

- 그 일련의 규칙이 다양한 유형의 도전을 만들어내는가?

- 도전에 대처하기 위해 플레이어가 여러 가지 능력을 사용할 수 있는가?

- 난이도가 높아졌을 때, 플레이어는 도전과제에 대처하기 위해 여러 가지 능력을 사용해야 하는가?

- 능력을 사용하는 데 있어서 기술이 필요한가? (기술이 필요하지 않다면 체커 게임에서 말을 움직이는 것과 같이 기본적인 수가 그 게임에 있는가?)

- 도전을 극복하기까지 여러 가지의 성공 단계가 있는가? (단 한 번의 성공으로 게임이 끝나서는 곤란하다.)

- 고급 플레이어들이 쉬운 도전에서 이익을 얻지 못하게 되어 있는가?

- 도전에서 실패한 경우 플레이어가 최소한 다시 시도해 보도록 만드는가?


이렇게, 책에서는 "재미"와 "게임"에 관한 내용에 대해서 뇌과학적인 접근을 통해서, 그 내용을 한 마디로 풀어내고 정의를 내리고 있습니다. 최근에는 게임과 학습의 경계가 허물어지고 있는 추세인지라, 이러한 내용을 교육 분야에도 접목시켜서 사용하는 것이 도움이 되지 않을까 하는 생각을 하게 됩니다.


그래서, 이 책의 내용은 꼭 게임 분야에만 국한해서 생각할 것이 아니라, "교육 분야"에서도 다시 한번 생각을 해보아야 할 부분이라고 할 수 있을 것이지요.





글이 도움이 되셨나요? 영어 공부의 글은 페이스북, 카카오, 브런치 채널에서도 만나보실 수 있습니다.

페이스북 페이지 ☞ https://www.facebook.com/engstudyweb/

카카오 채널 ☞ https://story.kakao.com/ch/engstudyweb

브런치 페이지 ☞ https://brunch.co.kr/@theuranus


Green English

영어 공부에 관한 내용을 전달합니다.

    이미지 맵

    Reviews/Books 다른 글

    이전 글

    다음 글